Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek.

Прохождение Нэнси Дрю Белый волк

Прохождение Nancy Drew The White Wolf of Icicle Creek

Первый день - Что можно успеть сделать

После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля "Ледяной ручей". Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху. Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имен гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.

Уборка в номерах и стойка администратора Прохождение Нэнси Дрю Белый волк

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нем вы найдете холщовый мешок с надписью "Прачечная" ("Laundry"). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.

Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите ее и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне "юный детектив", то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).

Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года" ("Previous Year") в левом углу экрана. Странно, кто-то стер базу данных за прошлый год. Интересно почему?

Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.

Номер "Лосось" ("Chinook") - свободен и заперт на ключ.

Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - номер Нэнси и его убирать не надо.

Номер "Бобер" ("Eena") - в нем остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.

Номер "Птица" ("Kalakala") - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалеку от "Ледяного ручья".

Номер "Рысь" ("Pish Pish") - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.

Номер "Виноград" ("Ollalie") - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельем. Спускайтесь на первый этаж.

Знакомство с гостями и мини-музей отеля Нэнси Дрю Белый волк прохождение

Подойдите к выставке, рассказывающей об истории "Ледяного ручья". Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие "Волк и овцы". Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Очистка пруда от снега Нэнси Дрю Белый волк

Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель "Каток" ("To skating pond"). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.

Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру "Сапер". Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то все в порядке и лед в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапера есть право на две ошибки, все равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лед, а легкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.

На уровне "юный детектив" вас ожидают 9 трещин, а на уровне "опытная ищейка" - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.

По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента "Стрела Дэна". Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведет дверь, только как ее открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы... лавин!

Когда очнетесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси все сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.

Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придется не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперед на кухню. Наверняка, уже время ланча.

Кухня и приготовление пищи Нэнси Дрю Белый волк

Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.

  • Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).
  • Ланч: с 12 дня до часа дня.
  • Ужин: с 6 вечера до 7.

На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна. Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решетку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.

После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь еще раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, соленых огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку "Заказ готов". Если все верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придется начать все заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и все будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.

Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика Нэнси Дрю Белый волк

В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана. Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в елки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвется, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам еще предстоит дорога назад.

Когда вернетесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).

Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.

Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем "Ледяное озеро". На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и "снежной принцессы". Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить ее в снежки. Победа достается тому, кто первый наберет десять очков, то есть десять раз попадет в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции. Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки...

Зимняя рыбалка - двухфутовая щука Нэнси Дрю Белый волк

Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.

В прихожей вас ждет записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придется победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнете замерзать.

Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остается все меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, все остальное, а особенно бревна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси ее одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?

Ледоход и потерянная куртка Нэнси Дрю Белый волк

Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на маневры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго. Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?

Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придете в ущелье. Сделайте несколько шагов вперед, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперед не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.

Ужин, он же обед - приготовление Нэнси Дрю Белый волк

Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счет обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решетке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.

Телефонные звонки Нэнси Дрю Белый волк

Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберете просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.

Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:

Шанталь - канадский телефон. Попросите ее дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придется заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).

Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлет вам вопросник для гостей.

Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф "порадует" вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.

Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от нее признания на счет того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.

Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.

Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.

Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.

Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.

Если у вас остались силы, позвоните еще кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.

Второй день - Что можно успеть сделать

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать. Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.

Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино

Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и ее уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.

На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту. После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.

Вопросник Тино и код от снегоступов Нэнси Дрю Белый волк

Вам надо ответить на четыре вопроса о каждом из четырех гостей и заполнить таблицу. Вопросы те еще, как раз в стиле Тино:

С какой стороны кровати вы встаете? Какая планета вам больше всего подходит? Как называется ваш родной город? Любите ли вы паприку?

На счет паприки можно смело сказать, что ее не любит Лу Тэлбот. Что дальше?

Родной город гостей узнать не сложно. Загляните в компьютер и найдите базу данных постояльцев, где белым по зеленому написано, кто откуда. Теперь вопрос о том, кто с какой стороны кровати встает. Поднимитесь на второй этаж. Как раз заодно уберетесь в номерах. Заходите в номер Янни и посмотрите, с какой стороны стоят тапочки - слева, значит, лыжник встает с правой ноги. Лу Тэлбот живет без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обратите внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Не иначе, пошел откапывать останки динозавра. Билл Кесслер предпочитает вставать с правой ноги. Обратите внимание на записку на столике у кровати.

Теперь вопрос о планетах. Идите в гостиную и попытайте Кесслера и Лу. Билл скромно заявит, что его планета - это Марс, а вот Лу вновь покажет свой характер и назовется "планетой Икс". Спуститесь в подвал и поговорите с Янни. Этот сын лесов ассоциирует себя с Плутоном, и не важно, что это уже больше не планета.

Осталась Гваделупе, но он уехала. Выходите из отеля, и немного прогуляйтесь. Сходите к кратеру с останками динозавра, но они исчезли! Только парка юрского периода нам тут не хватает. Когда вернетесь, в прихожей вас будет ждать записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоните и допросите любительницу птиц. Она во всем признается, даже в том, что встает с левой ноги, а ее любимая планета - это Земля. Отлично, теперь можно заполнить вопросник Тино. GC - Гваделупе, LT - Лу, BK - Билл, YV - Янни.

С какой ноги встает: GC (left), LT (любой ответ: left/right/both), BK (right), YV (right).

Родной город: GC (Los Angeles), LT (Brea), BK (Toronto), YV (Eladsaet).

Планета: GC (Earth), LT (любой ответ: X/Planet X), BK (Mars), YV (Pluto).

Не любит паприку: GC (no), LT (yes), BK (no), YV (no).

Когда закончите, позвоните Тино и отошлите ему анкету. Если все верно, то Тино даст вам код от снегоступов: 7669.

Домик в лесу и код к нему Нэнси Дрю Белый волк

Введите код и заберите снегоступы с выставки. Выходите на улицу и отправляйтесь в ущелье лавин. Перед входом наденьте снегоступы. Идите вперед, пока не увидите большой кратер слева. Осмотрите кратер и найдите дневник. Заберите его с собой и идите дальше. Вскоре вы увидите сторожку. Осмотрите дверь с кодовым замком. Опять четыре цифры. Помните записку, которую кто-то положил вам в карман куртки? Посмотрите на нее еще раз. Ничего не напоминает? На самом деле перед вами цифры, только написанные слитно со своим зеркальным отражением. Для "юных сыщиков" код: 6512, для "старичков": 7914. Введите код и входите в домик.

Теперь, когда вы оказались в тепле, прочитайте дневник, найденный у кратера. Затем подойдите к столу и возьмите еще один дневник, а также упаковку с энергетической закуской. Прочитайте записи Джулиуса Макквейда, жившего в этом домике. Если верить дневнику, то это именно он приучил белого волка, а точнее волчицу, даже имя ей дал - Изида. Только восставших мумий нам тут не хватало.

Последняя запись говорит о том, что Джулиус заболел и отправился в местный госпиталь. Надо бы навести о нем справки.

Когда закончите читать, то почувствуете, что в домике вы не одни. Повернитесь, только не надо кричать - волчица вас не тронет. Назовите волчицу по имени и прикажите ей успокоиться.

Продолжайте осмотр. Подойдите к лежанке справа и найдите еще одну упаковку с энергетической закуской. Осмотрите нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрите на пол и поднимите геофон, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходите из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращайтесь в отель.

Головомойка в сауне, то есть головоломка Нэнси Дрю Белый волк

Когда войдете в прихожую, то увидите очередную записку. Кто-то назначил вам встречу в сауне. Как романтично!

Спуститесь в подвал. Сохраните игру и заходите в сауну. Возьмите лежащие на полке фотографии. Знакомые все лица. В этот момент кто-то захлопнет за вами дверь и начнет поднимать температуру. Не теряйте время даром, быстро вернитесь к полке и поднимите крышку, чтобы добраться до труб системы охлаждения. Ваша задача - соединить сауну с системой охлаждения за то короткое время, что осталось до тех пор, пока Нэнси не задохнется от духоты и жары.

Задание не из легких, поэтому пойдем на хитрость. Когда вас запрут в сауне, подойдите к двери и начинайте как можно быстрее нажимать на нее с помощью левой кнопки мышки. Не останавливайтесь до тех пор, пока Нэнси не скажет, что она потеряла сознание. В этот момент время остановится, и вы сможете спокойно заняться трубой системы охлаждения. Когда все будет готово и температура в сауне упадет, в дверях появится Билл Кесслер. Самое время для беседы по душам или под душем.

Загадка с пирамидкой и дневник следопыта Дэна игра Нэнси Дрю Белый волк

Поговорите с Биллом о его бабушке, а также расспросите о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента "стрела Дэна".

Подойдите к пирамидке и выставите на ее грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращайтесь к Биллу и доложите о своей находке. Билл вспомнит, что если вершину пирамиды повернуть на 45 градусов, а затем собрать на четырех гранях пирамиды изображения четырех разных животных, то откроется еще один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Делать нечего, пошли открывать пирамиду.

Подойдите к пирамиде и поверните вершину, чтобы получить доступ к игровым полям. Договоримся, что игровое поле выглядит как квадрат "четыре на четыре". По вертикали у нас будут буквы от А до Г, а по горизонтали цифры от 1 до 4. Порядок нажатия означает, что вы нажимаете на указанный квадратик до тех пор, пока не появится изображение животного, которое вам нужно собрать.

Первое животное: енот. Порядок нажатия на изображения следующий: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.

Второе животное: волк. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.

Третье животное: кабан. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.

Четвертое животное: лось. Порядок нажатия на изображения следующий: А1, А4, В2, В3 (до изображения кабана), Г3 (до изображения кабана), Г2 (до изображения лося).

После того как загорится последнее, четвертое изображение животного, откроется тайник, в котором лежит дневник старика Дэна. Пролистайте дневник. Часть записей выполнена в виде шифра, который вам предстоит расшифровать.

Расшифровка записей Дэна игра Нэнси Дрю Белый волк

Шифр не особо сложный, если вы знакомы с английским языком. Принцип чтения шифра следующий. Текст разбит на абзацы по две строки. Первая буква абзаца - это первая буква первого слова. Вторая буква находится прямо под первой, на нижней строке. Третья вновь наверху, четвертая под ней и так далее. Приведу пример.

Первый абзац:


Frthnsis.oaeyertieuuiteonan.
istigfrtLctmscehdotpnhmutis.

Первая буква "F", затем под ней "i", затем вновь возвращаемся наверх, где находится буква "r", под ней буква "s" и буква сверху "t", получаем слово "First".

Полностью текст первого абзаца: "First things first. Locate my secret hideout up in the mountains" ("Сначала найдите мое секретное убежище высоко в горах").

Весь текст в вольном переводе: Сначала найдите мое секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы все-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер.

Поиск жетонов - лось и енот игра Нэнси Дрю Белый волк

Жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдите в номер и нажмите на глаз лося. Справа в стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?

Выходите в коридор и посмотрите на картину с изображением енота. Обычная картина. Где же тут секрет? Дэн в дневнике в качестве подсказки упоминает ожерелье. Единственное ожерелье, которое приходит на ум, находится на выставке в холле. Спуститесь вниз и осмотрите ожерелье. Обратите внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.

Возвращайтесь наверх и посмотрите на двери номеров. Видите, под ручкой находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного? Изображение огня это, скорее всего камин, поэтому порядок цветов будет следующий:

  • Номер "Лосось" ("Chinook") - белый (бесцветный).
  • Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - красный.
  • Номер "Бобер" ("Eena") - красный.
  • Номер "Птица" ("Kalakala") - голубой (морская волна).
  • Номер "Рысь" ("Pish Pish") - голубой (морская волна).
  • Номер "Виноград" ("Ollalie") - зеленый.

Если все верно, то на картине у енота загорятся глаза. Нажмите на морду енота и получите результат в виде жетона.

Второй визит в сторожку и жетон волка

Чтобы найти жетон с изображением волка, вам нужен счетчик Гейгера. Вернитесь в сторожку и поройтесь под подстилкой у правой стены. Найдите счетчик (его здесь раньше не было) и возвращайтесь в отель. Доставайте счетчик Гейгера и посмотрите на его показания. Побродите по отелю, и спуститесь в подвал, здесь показания будут самыми большими. Подойдите к лесенке, ведущей к черному выходу из подвала. Наклонитесь к ступенькам и откройте тайник с жетоном. В принципе, жетон можно найти и без счетчика, главное - знать, где искать.

Кость динозавра и телефонные переговоры

После того как жетоны найдены, осталось выяснить, где находится похищенная кость динозавра, а для этого надо установить личность владельца дневника, найденного по пути в сторожку. Может, Изида нам поможет, ведь Джулиус как раз расхваливал ее способность различать запахи. Достаточно взять вещь постояльца гостиницы и отдать ее Изиде для сравнения с запахом дневника. Жаль только, что сегодня в номерах мы уже убирались, видимо придется дождаться утра.

Спуститесь в подвал и подойдите к месту, где Янни смазывает лыжи. Посмотрите на пол и найдите записку с угрозами. Если Янни на месте, расспросите его о радио в тайнике номера.

Подойдите к рабочему месту завхоза и, если его нет на месте, утащите тряпку, которой он вытирает руки. Первый образец запаха у вас есть. Возвращайтесь в холл и займитесь телефонными переговорами. Список тех, кому надо позвонить в конце второго дня:

Местный госпиталь - канадский номер. Узнайте о судьбе Джулиуса.

Звоните по номеру, найденному на геофоне из домика в лесу: иногородний - (334) 555 7625. Узнайте про похищенную партию геофонов и о частоте передатчика.

Третий день - Что можно успеть сделать

Утром во время уборки в номерах оставьте себе образцы белья каждого постояльца, а остатки отправьте в прачечную. Приготовьте завтрак и бегите в сторожку к Изиде.

Кость динозавра и установление личности владельца дневника

Заходите в домик в лесу. Дайте Изиде дневник. Затем по очереди положите перед ней образцы запахов всех постояльцев, а также завхоза. Изида выберет победителя, им окажется Лу. Ну, все, студент, попался! Возвращайтесь в отель. В прихожей вас будет ждать посылка от Тино с заметкой из газеты, в которой рассказывается о прежних "подвигах" Лу. Очень кстати.

Заходите в гостиную, где Лу играет с Биллом. Прижмите студента, и он выдаст вам ключ от шкафа. Поднимитесь в номер Лу, откройте ключом шкаф и заберите похищенную кость. Возвращайтесь в домик к Изиде. Используйте ключ в нише у правой стены, и перед вами появится очередная загадка.

Вход в секретные туннели. Загадка с жетоном утки

Следуйте подсказке Дэна и соберите животных одного вида в отдельные колонки. Затем соберите одну колонку с правильным порядком животных (сверху вниз): рыбка, кошка, кролик. Теперь соберите две оставшиеся колонки в том же порядке, чтобы у вас получились ряды (сверху вниз) из трех рыбок, кошек и кроликов. Когда вы это сделаете, у вас останется лишь жетон с уткой. Поместите его в свободный слот слева. Дверь откроется, и вы сможете войти.

Жетон кабана и первое задание для Изиды игра Нэнси Дрю Белый волк

Нэнси пройдет по туннелю, и вы окажетесь в пещере. Слева у стены появится Изида. Подойдите к правой стене и откройте металлическую крышку. Под крышкой находится изображение лабиринта с четырьмя ходами. Три туннеля закрыты, а в конце четвертого находится кнопка со стрелочкой. Ваша задача - отдать серию команд Изиде, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. Чтобы отдать команду, нажмите на Изиду, а затем выберите нужные приказания. Помните, что вам надо сразу отдать все команды, чтобы, войдя в туннель, волчица смогла добраться до цели. Серия команд заканчивается приказом "пошла" ("go"). Путь назад расписывать не надо, так как его Изида найдет самостоятельно. Золотые кружочки на пути волчицы - это ямы и через них надо перепрыгнуть. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажите: вперед, направо, налево, направо, прыжок, пошла (forward, right, left, right, jump, go). Когда кнопка будет нажата, поднимайтесь по лестнице на второй уровень пещеры. Идите по левому туннелю, пока не упретесь в закрытую дверь монумента "Стрела Дэна", но уже с внешней стороны. Чтобы открыть дверь, вам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам.

Возвращайтесь к развилке и идите по правому туннелю. Здесь вас поджидает Изида, а с потолка свешивается веревка. Поднимите голову к потолку, и вы увидите, что веревка привязана к какому-то механизму. Прикажите Изиде потянуть за веревку. Теперь быстро возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и добегите до конца коридора, где над камином висит голова кабана. Если вы были достаточно быстры, то во рту кабана найдете жетон.

Игра "волк и овцы"

После того как жетон окажется в вашем распоряжении, обратите внимание на значок "нужна уборка в номере" на двери номера Гваделупе. Странно, ведь она давно съехала. Заходите в номер и обратите внимание на открытую дверцу шкафа. Подойдите к шкафу и загляните внутрь. Опять угрозы!

Если вы спуститесь в подвал ночью или когда в нем не будет завхоза, то на его столе сможете найти листок, на котором много раз написана фраза: "Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна". Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. Кстати, если вы сейчас встретитесь с завхозом, то он сообщит вам, что Лу покинул отель, а также, что с сегодняшнего дня вам больше не придется готовить. Аллилуйя! Отлично, теперь найдите Билла Кесслера и попросите его сыграть с вами в игру "волк и овцы". Когда Билл согласится, попросите заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Всего предстоит выиграть три раза. После каждой победы у животного, в чьем углу вы зажали кабана, загорятся красные глаза. Когда у всех трех животных будут гореть красные глаза, возвращайтесь в туннель с лабиринтом.

Небольшое лирическое отступление - Пасхальное яйцо

Так как игра Нэнси Дрю Белый волк практически подошла к концу, и в отель вы уже не вернетесь, то давайте на прощание откроем "пасхальное яйцо", оставленное разработчиками. Заходите в туалет на втором этаже, возможно, это придется сделать несколько раз, пока не услышите, как Нэнси напевает: "1-555 Mystico prepare to be amazed". Это телефонный номер. Спуститесь в холл и наберите номер: 1-555-6978426 ("Mystico" на клавишах телефона). Поговорите с потусторонним голосом и попросите его сделать что-нибудь особенное ("something special"). Голос прикажет вам идти в сторожку на Ледяном озере и порыбачить. Отправляйтесь на Ледяное озеро. Забросьте удочку и подождите, пока появится маленькое пасхальное яичко. Поймайте его на удочку и возвращайтесь в отель. Поднимитесь на второй этаж и откройте ранее закрытый номер "Лосось". Оцените шутку юмора. Напоследок ложитесь спать, и в эту последнюю ночь вам приснится совсем не детский сон.

Последние задания для Изиды и дверь в монументе "Стрела Дэна"

Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.

Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла (forward, right, forward, jump, left paw, go).

Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла (forward, left, left, paw, go).

Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла (forward, forward, forward, jump, paw, go).

Когда все три рычага будут опущены, поднимайтесь наверх и идите к двери в конце левого туннеля. Вставьте четыре жетона в слоты и открывайте дверь. Заходите внутрь и обыщите помещение. Вскоре к вам присоединится неожиданный гость.

Гонка на снегоходах игра Нэнси Дрю Белый волк

Чтобы догнать преступника, вы должны находиться как можно ближе к его снегоходу. Запомните, обогнать или догнать противника вы не можете! Ваша задача - заставить его ошибиться. Не снимайте палец с кнопки мышки, так как стоит вам снизить скорость, как гонка затянется на долгие минуты. Совет один: неситесь, что есть мочи и избегайте столкновений с препятствиями. После нескольких минут ожесточенной борьбы ваш противник совершит роковую ошибку.

Поздравляю с победой!



Дополнительно:

gamersnews.ru - обзоры игр, прохождения, коды, скачать бесплатно.

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Комментарии к этой заметке больше не принимаются.

Все заметки категории «Прохождения»
ноябрь 2009
пн вт ср чт пт сб вс
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30