Ninja Blade - описание игры

Ninja Blade описание игры

Долгое время слэшеров на компьютерах не было. Вообще - этот жанр был сугубо приставочным. Но, как известно, свято место пусто не бывает, поэтому сначала портировали на ПК Devil May Cry (произошло это в 2006 году), а потом снова Devil May Cry. И все. Хваленый и обожаемый консолыциками Ninja Gaiden до компьютеров так и не добрался, так что с его прелестями знакомы далеко не все. А жаль. Потому что игра Ninja Blade действительно классная, причем все ее части. Ninja Blade, производства компании From Software, конечно, можно назвать клоном Ninja Gaiden, можно рассматривать ее с этой позиции, выискивая в игре недостатки и подобия «оригиналу», но у нее есть одно существенное преимущество - спустя всего полгода после выхода на консоли, Ninja Blade добралась до компьютеров.

Похожесть Ninja Blade на именитого собрата дает возможность компьютерщикам оценить все прелести хорошего, по-настоящему качественного слэшера, коим всегда был Ninja Gaiden, при этом у них не останется чувства вторичности - ведь сравнивать помимо Devil May Cry им будет просто не с чем. А на нее Ninja Blade ну ни капельки не похожа. Правда, не стоит думать, что Ninja Blade - это клон и ничего более. Просто его разработчики во время создания игрушки явно периодически играли в NG, ну или, по крайней мере, часто посматривали в его сторону. Хотя, если подумать, а на что еще можно было смотреть, если эта игра является признанным лидером жанра?

Менталитет Запада и Востока заметно отличается: в Америке с опасностями сражаются бравые вояки с пулеметами наперевес, а в Японии и Китае в таком случае призывают на помощь либо прекрасных воительниц в мини-костюмах, либо настоящих ниндзя. Уже из названия игры Ninja Blade понятно, что From Software выбрали второй вариант. Начинается игра достаточно банально и незамысловато, даже с учетом того, что перед нами не РПГ и не адвенчура, а всего лишь слэшер: нашего протеже вместе с прочими японскими национальными вояками просто забрасывают в центр Токио для уничтожения разбушевавшейся там заразы.

А зараза разбушевалась на славу - об этом во всей красе расскажет вступительный ролик и то, что мутанты уже достигли четвертого (а как вскоре выясняется, уже и пятого!) уровня развития. Это значит, что они большие, сильные, а местами даже шибко умные. Некоторые из них в Ninja Blade научились даже пользоваться броней и оружием. Со всеми этими представителями местной фауны вас познакомят сразу же, на первом уровне игры. На втором будут твари еще лучше, страшнее и - что самое важное - мясистее. Чтобы завалить босса, придется здорово попотеть - на это может уйти около часа, обычные враги валятся, в принципе, легко, но их количество не может не радовать.

Не стоит забывать и о QTE – Queck Time Event, вечном спутнике слэшеров, системе управления боем, когда игра ждет от вас быстрого или многократного нажатия определенной кнопки в определенный момент. В отличие от прочих представителей жанра, в Ninja Blade такие моменты занимают не четверть, не пятую часть игрового процесса, а едва ли не половину. Иногда это пугает и настораживает: ведь перед нами слэшер, ураганная игра, а не интерактивное кино с боевыми вставками. С одной стороны, это недостаток игры. Именно большое количество QTE -вставок является самым сильным минусом игры. С другой стороны, разработчики явно стояли перед выбором - дать игроку возможность оторваться на монстрах еще раз, или сделать эту сцену зрелищной. В попытке соблюсти баланс, они пришли к такому вот решению.

Впрочем, не стоит думать, что большую часть времени вы сможете провести у экрана, наблюдая за самостоятельными действиями главного героя - игра Ninja Blade требует полной отдачи от игрока, постоянно тренируя его реакцию.

Что касается вооружения, то его тут вполне достаточно для боя - есть разнокалиберные мечи, сюрикены, парные клинки, которые можно использовать для путешествия с крыши одного здания на крышу другого, есть даже взрывчатка. Не хватает оружию разве что зрелищности - таких спецэффектов, как были в Ninja Gaiden или будут в Bayonetta, тут нет.

В итоге, к концу уровня руки просто болят от усталости. Поэтому ролики оказываются как нельзя кстати.

Но основная их цель - это не отдых для игрока, а рассказ о том, что происходит в мире и в Токио. А происходит много чего: японцы жить не могут, не придумав чего-то по-настоящему масштабного и интересного. Это вам не локальная бойня, которая не захватывает соседние территории, - зараза бушует повсюду. Вот только не всем странам и городам дан шанс отвертеться от тотального уничтожения всего живого - правительству, как обычно, проще уничтожить все, а не разбираться с этим «всем». В итоге на вас навесили ответственность за все происходящее - если вы не справитесь, всем будет плохо, ну просто очень плохо.

Но не справиться в Ninja Blade очень сложно. Во время QTE-вставок, если упустишь время или нажмешь не ту кнопку, просто идет откат на несколько шагов и все повторяется снова. Умереть можно только во время обычного боя. В таком случае начинать приходится с последней «контрольной точки», на которой происходит автосохранение. Обычно от чекпойнта до чекпойнта проходит не так много времени, так что особо сложной игру не назовешь даже с учетом ураганных боев с сильными и многочисленными соперниками.

Помимо собственно ответственности за флору и фауну Токио, в Ninja Blade есть дополнительный сюжет, но о нем рассказывать я не буду - сами узнаете, а то не интересно играть будет. Скажу только, что сделан он ничуть не хуже, чем в остальных японских играх - придумывать запутанные истории японцы умеют, как никто другой.

О том, что графика в игре красивая, лишний раз говорить не стоит. По стилистике она несколько схожа с Ninja Gaiden, но свои собственные особенности у нее тоже есть. Детализированные здания внушают уважение, хотя центр Токио - это вам не провинция с маленькими и такими прекрасными домишками, красивой природой и цветущей сакурой. Это высотки с зеркальными окнами, это перегородки-стены, которые можно прорубить несколькими сильными ударами меча, это закоулки, из которых в любой момент могут выбраться монстры. О звуке говорить много тоже не приходится - он яркий и красочный, именно такой, какого ожидаешь от современной игры. Но эти черты игры Ninja Blade и не внушали опасений.

Куда больше пугает обычно портирование с консоли на ПК - вот где возникают ошибки, баги и недочеты. Целиком и полностью избежать их еще не удалось ни одной игре, и Ninja Blade не стала исключением. Играть одинаково грустно и с клавиатуры, и с джойстика. Первая неудобна из-за раскидки кнопок, вторая - из-за путаницы с клавишами. Игра выдает подсказки (что особенно важно в QTE-режиме) с учетом джойстика для X360, а кнопки на компьютерном геймпаде часто называются по-другому. Возникает путаница, из-за которой первые -надцать минут проходят в повторении великого и могучего русского языка. И вот когда уже вспомнишь все далеко не культурные слова, когда запомнить соответствие кнопок, тогда уже начинаешь получать удовольствие от игры.

Ninja Blade - игра позитивная, даже если ее сравнить с прочими слэшерами: во-первых, она качественная, во-вторых, игры этого жанра выходят достаточно редко. И уж тем более редко, если речь идет не о приставках, а о компьютерах. До Ninja Blade была только прошлогодняя Devil May Cry, а значит - фанаты изголодались по слэшеру как таковому, а по качественному - уж тем более. И если вы один из них, то ставьте Ninja Blade как можно скорее -10 часов удовольствия вам обеспечены.


Жанр: Slasher, action
Разработчик: From Software
Издатель: Microsoft
Издатель у нас: «Новый Диск»

Системные требования:
Процессор 3,2 ГГц 1 Гб ОЗУ
256 Мб видеопамяти 5 Гб на жестком диске

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Prototype, описание игры

Prototype описание игры

Ничто не предвещало беды, был вторник, девятое. Вечернюю тишину нарушало только периодическое щелканье клавиш, да елозинье мышки по коврику - ежедневная зарядка в Counter-Strike. "Братик, а, братик. Ну, брааааатик!» - в комнату ворвалась маленькая юла, и, отвлекшись, виртуальный «я» получил порцию свинца прямо меж глаз. Хорошо, хоть не подушкой в реальности, а то помню, малая один раз сделала мне полчаса игры в Quake 3 с форс фридбэком. Потом, после пары попаданий из рокета и одного BFG, у меня полдня в ушах звенело и черные помехи по всему экрану шли.

Ну, я понимаю телефонный справочник - он хоть мягкий, но разделочная доска -это уж вовсе перебор. «Браааа-тик! Пошли со мной поиграешь, а? Ну, пошли! Или давай я к тебе переберусь играться?» - не унималась она. Не-не-не. Лучше уж мы к вам, на Колыму. От часа игры в каких-нибудь Барби и Кена никто не умирал, чего не скажешь о сотрясении мозга после попадания килограммовым деревянным BFG.

- Ну, веди, во что ты там играешь, то?
- В госпиталь.
- Э... Ну я тогда пойду обратно, - лучше уж умереть за компом от сотрясения, чем на детской кроватке от тотальной недостачи внутренних органов.
- Не боись, - глянув на мое посеревшее лицо, успокоила меня малая. - Ты будешь Элиссон, а я Хаусом. Поспешим! Пациент уже на столе!
- А может, все же я буду Хаусом? Элиссон, насколько я помню, девушка...
- Не. Или Элиссон, или пациентом, - пригрозила сестра.
- Ладно, а кто же наш больной? Надеюсь, ты не порешила Тишку, а то мама за кота устроит тебе потом операцию.

Но я зря волновался - на кровати лежал прошлогодний плюшевый мишка. Друг не признался, что это его живность, и я отдал Ветальку на растерзание сестре. Видимо, они подошли друг другу - косолапый стал опрятней, получил куртку с капюшоном, как у Альтаира, только... только у него сейчас не было верхних лап. А рядом на тумбочке лежал целый набор различных конечностей: когтистые, увесистые, похожие на плеть, на огромный тесак Пирамидхэда из Silent Hill, на большой шипастый щит и его родные веталькины потрепанные лапки. Явно малая слишком много мультиков и фильмов пересмотрела.

- Не плачь маленький, мы пришьем тебе новые ручки, и снова устроишь ты куклам взбучку, - успокаивала малая мишку, пока я точил ножницы и иголку...

С миру по нитке

Пока все изгаляются, что бы такого придумать нового и необычного, чтобы заинтересовать шпилера в своей игре, парни из Radicfl Entertaitment перелистывают старые чарты и высматривают, какие игры получили большее признание у покупателей. Все новое - это хорошо забытое старое - для них не просто афоризм, а первая заповедь и руководство к действию. Это понимаешь уже через десять минут игры в Prototype, но, что характерно, это нисколько тебя не беспокоит. Ты лазаешь по домам как Альтаир, прыгаешь с небоскреба на небоскреб как Спайдермен, исполняешь акробатические кульбиты как Принц Персии, крушишь все вокруг как Хал к, паришь над городом почти как Супермен, транформируешь свое тело как робот из жидкого металла, расчленяешь врагов и попавшихся под горячую... конечность неудачников как убийца-психопат ИЗ какого-нибудь "мясного" триллера, свободно перемещаешься по виртуальному городу как в GTA, проникаешь в логово врага как Хитмен или Сэм Фишер, воюешь с зомби и мутантами как в Left4Dead или Resident Evil и отбиваешься от бесконечных толп плоти, которую можно порубать на МЯСО как в Serious Sam. И все это в одной игре Prototype, так сказать - «все включено».

Будь Алекс Мерсер, так зовут главного героя игры, наделен лишь одним из описанных выше даров, мы бы написали, что Activision выпустили конкурента или -убийцу» какого-то одного проекта. А при таком многообразии можно смело сказать, что у них получился сингловый action-киллер, в котором смешаны в равных пропорциях лучшие игры жанра.

Все это было

Сюжет Prototype не блещет оригинальностью. Главный герой приходит в себя на паталогоантомическом столе в компании с парой ученых в костюмах биозащиты. Паника, вызванная его воскрешением, дала нашему протагонисту возможность скрыться из научного комплекса. Самое удивительное и неожиданное - Алекс практически ничего не помнит из того, что было с ним до попадания в морг. Так сказать, традиционная амнезия.

Но проблемы с памятью не мешают нашему воскресшему незнамо как герою использовать необычные возможности своего организма: кидаться машинами, допрыгивать до вертолетов и поглощать врагов. Причем последнее свойство полезно втройне: во-первых, мы избавляемся от противника, во-вторых, пополняем свое здоровье, а в-третьих, получаем возможность маскироваться, превращаясь в поглощенного человека.

Но вернемся к сюжету Prototype. Выбравшись с охраняемой территории, мы отправляемся к единственному человеку, которого более-менее помним - своей сестре Дане. Вполне предсказуемо, нас там уже ждут солдаты, из загребущих лап которых мы ее и спасаем. Сестричка раскрывает Алексу глаза на все странности - он работал на компанию, которая занималась генетическими опытами, и пытался заодно вывести ее на чистую воду.

Видимо, раскрыв «крота», в компании решили пустить парня и его девушку на мясо для опытов. И дальше нас ждут такие же сюжетные штампы - девочка, являющаяся источником мутагенной заразы, грязная на руку корпорация, пытающаяся замять ситуацию военной силой. Все, что успешно использовалось не в одном десятке игр, работает и здесь, в Prototype. Но для того, чтобы все не казалось таким предсказуемым, разработчики использовали необычный способ подачи истории. Поглощая определенных персонажей, Мерсер получает их воспоминания, которые заполняют «сеть интриг». Собрав один из блоков сети, можно составить полную картину каких-нибудь важных событий из его прошлого или узнать новую информацию.

В принципе, недостатки сюжетной линии Prototype теряются на фоне свободы беспредела, которым можно заниматься в городе. Помимо бездумного уничтожения населения, бросания машин, сбивания вертолетов и увлекательных салочек с военными подразделениями, в городе также есть множество мини-квестов: пробежать по крышам из точки в точку, совершить скоростной подъем на небоскреб, порубать толпу солдат на время, или насбивать вертолетов - это лишь малая часть развлечений, доступных в Нью-Йорке.

Биологический трансформер

Мутации, произошедшие с Алексом, сделали его сверхмощным биологическим оружием. Поначалу нам доступна только повышенная мускульная сила, но, поглотив пару нужных врагов, мы обзаведемся щитом, а позже - острейшими когтями. Постепенно, набирая апгрейды и развивая возможности Мерсера, мы получим полностью бронированного и вооруженного огромным лезвием, способным разрубить танк напополам, монстра, который к тому же способен несколькими разными супер-атаками уничтожить все вокруг в радиусе нескольких десятков метров. И это не единственный путь развития - помимо множества трансформаций своего тела в оружие, поглощая «правильных" противников, Алекс может становиться танкистом, летчиком или солдатом, орудующим более привычным, хотя и не менее мощным оружием, что дает еще больше способов уничтожения окружающих.

Ай-йо

Поведение NPC в игре Prototype периодически вызывает легкое недоумение, а иногда - и тяжелое. Посудите сами - идешь себе спокойно по улице, весь из себя непримечательный, но стоит зацепить встречного прохожего, чтобы начать вызывать подозрения у окружающих. А вот если несешься во весь дух, размахивая рукой-тесаком и сбивая встречные машины, или бежишь по стене здания - хоть бы кто удивился.

Единственный верный способ сразу идентифицироваться как мутант, это на глазах у прохожих превратиться в другого человека. Также удивляют переменным интеллектом солдаты. То они теряют Алекса, стоит только свернуть за угол, то долго гоняются за ним по улочкам, вызывая воздушную поддержку и стараясь окружить.

Но есть и приятные моменты в поведении компьютерных человечков. Например, если прохожего случайно сбила машина, то окружающие впадают в шок, некоторые беспочвенно истеричат {они еще не догадываются, что делают это несколько преждевременно, и сейчас у них появится настоящий повод для беспокойства). Город живет своей жизнью, а Алекс лишь маленькая злая букашка, которая мешает привычному ходу вещей.

Видимо, слышимо, управляемо

За непрерывным экшеном даже и не замечаешь, что графика в Prototype не может похвастаться таким же уровнем качества, что и Crysis. И это неудивительно - при таких просторах и количестве действия на квадратный сантиметр экрана, компьютер бы сдох, изойдя клубами дыма с перегретой видеокарты и процессора. Разработчики сознательно пошли на компромисс, добиваясь того, чтобы тормоза из-за недостаточно мощного железа не помешали получить удовольствие от ураганного геймплея. А вот к звуковому оформлению придраться даже не получится - спецэффекты классные, музыка подобрана в тему.

То же относится и к управлению. Мало того, что играть с мышкой/клавиатурой так же удобно, как и с джойстиком. Так еще и нет проблем присущих большинству кроссплатформенных проектов, когда игра выдает подсказки с обозначениями кнопок устройства, которое к системе не подключено, а ты сиди и догадывайся, где же эта кнопка - на клавиатуре или джойстике. Без сомнений - в Prototype одна из лучших схем управления среди всех ПК игр вышедших за последний год.

***

Пришлось сбегать в кладовку за молотком и шилом - пришив мишке новые лапы, сестра принялась воевать с остальными куклами. А чтобы все было взаправду, обрабатывала "свежеубитых» различными инструментами. Веталька молнией метался от куклы к кукле, оставляя после себя раздавленные и искалеченные тельца. Тишка, увидев такой разброд, тоже присоединился к вакханалии, утащив под кресло одного из еще живых Кенов и, смачно урча, принялся грызть его ногу. Мне оставалось только ассистировать, периодически помогая пришить новую пару лап...

Я мясо! Я мясо!

При всей своей драйвовости, полученной благодаря смешению стольких возможностей в одном проекте, есть у Prototype побочный эффект. Так как жанр игры Prototype action, то каждая ее составляющая добавляет в нее долю жестокости и кровавости, и в итоге мы получили эту смесь в такой высокой концентрации, что подходить к ней стоит с осторожностью. Здесь не просто элементы расчленении, а самая настоящая кровавая баня с летящими во все стороны конечностями, не просто жестокость, а безжалостное уничтожение толп горожан, ради убийства затесавшихся между ними нескольких солдат или очередного мутанта. Верхом всего этого является процесс поглощения противников для пополнения здоровья, когда ты бегаешь, а за тобой на жгуте из биомассы тянется безвольное, постепенно исчезающее тело врага, или те же супер-удары, которыми можно очищать целые улицы от всего живого...

***

Мама подкралась незаметно: хоть вечер уже настал, но я так увлекся наблюдением за тем, как Веталька сеет хаос и беспорядок в комнате, что совсем забыл про время.

- Вы что ж творите! Как... Э... Как... Э... Да как вы... А! Это все твои компьютерные игры! Ты зачем все игрушки сестры искромсал?! А ну марш на кухню!

Ну вот, и опять все валят на компьютерные игры... Как будто по телевизору ужастиков и шутеров не показывают... Ладно, отбивались раньше, отобьемся и в этот раз.


Жанр: action
Разработчик: Radicfl Entertaitment
Издатель: Activision


Системные требования
Процессор 2,6 ГГц
1 Гб ОЗУ
256 Мб видеопамяти
8 Гб свободного места

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Прохождение игры Assassin's Creed

Assassin's Creed Прохождение игры

Прохождение игры Assassin s Creed

Введение

Дата выхода игры Assassins Creed (Assassin’s Creed) для РС долго переносилась. И вот свершилось – портирование игры на персоналки завершено.

Действия игры Assassin’s Creed (Assassins Creed) разворачиваются параллельно во времена 3-го Крестового похода и в наши дни. Безумный ученый и его одуванчик-ассистентка похитили парня по имени Дезмонд. По гипотезе этих ученых в ДНК каждого живого существа находятся воспоминания о его предке. Дезмонд стал подопытной мышью в их эксперименте, но его избрали не случайно – он предок Великого Ассассина Альтаира. Изобретение доктора Анимус может считывать данные ДНК и воспроизводить частицы жизни предков. После недолгих уговоров (С элементами угрозы) Дезмонд соглашается участвовать в эксперименте. И вот, после интерактивного кино начинается игра Assassin’s Creed (Assassins Creed).

Можно сказать, что игра разделена на две части: Будущее и прошлое. В будущем мы играем за Дезмонда, в прошлом - за Альтаира. Играя за Дезмонда, мы находимся в лаборатории и нам доступно всего лишь пара комнат. Можно сказать, что игра за Дезмонда похожа на квест. Войдя в Анимус, мы видим генетическую спираль, разделенную на блоки. Именно эти блоки, а точнее части памяти Альтаира, мы и будем исследовать. Нас ждет свобода действий, но не полная. Недоступные районы будут перекрыты «перегородками памяти», которые будут разрушаться по сюжету. В этом прохождении Assassin’s Creed (Assassins Creed) мы разберем все 8 сюжетных убийств и наиболее труднопроходимые моменты игры. И конечно вы получите порцию советов.

Ну, поехали.

Жертва №1: Тамир. MemoryBlock №2.

Особых хитростей в убийстве этого торговца смертью нет. Идем к центру базара и смотрим заскриптованную сценку: Тамир разбирается с одним из своих работников. Тихо стоим в сторонке. Далее под видом монаха следуем за жертвой. Когда Тамир подойдет к прилавку и начнет говорить с торговцем – подходим сзади и вонзаем Хидден Блейд. У нас есть около 5 сек. до прибытия стражи, так что не медлим и бежим в бюро.

Жертва №2: Гарниер. MemoryBlock №3.

Идите на северо-восток в сторону Больницы. Когда будете около входа, а точнее ступенек постарайтесь примкнуть к группе монахов.

Посмотрите красивую сценку и влейтесь в толпу, в компании «святош». Не забываем держать камеру в максимально удобной позиции, просматривать местность на наличие угрозы.

После неприятной сценки (Колени ломит!) возвращаемся с нашими монахами на правую сторону (Слева от выхода).

Не отстоем от группы и высматриваем мужчину высокого роста (вы его сразу заметите). Это и есть наш «клиент», а именно Гарниер. Не торопитесь и не нападайте сразу. Рассмотрим наиболее эффективный способ казни: Между вами и жертвой много препятствий, а именно толпа состоящие из каких-то странных людей. Задевая вас, они сразу же поднимают тревогу! Поэтому остаемся в компании монахов и следуем за ними. Рано или поздно нам выпадет шанс. Нужно дождаться, когда доктор отойдет от своей «охраны» и начать действовать. Выбираем цель, делаем рывок и… убийство с прыжка. Да, вот так все просто и брутально. Теперь остается доставить перо.

Жертва №3: Талал.MemoryBlock №3. Assassins Creed прохождение

Когда достигните северо-восточного угла вытаскивайте карту и ищите ближайший отряд монахов. Воспользуйтесь их помощью, чтобы пройти мимо стражей на ступеньках или проникнуть на крыши на западе. Просто войдите в открытую дверь, чтобы начался продолжительный видеоролик. Теперь продвигаемся вдоль коридора. Ну, вот нас, наконец, то окружили. После ролика-сценки начинаем битву. Стараемся убивать врагов контратаками, но не забываем расшвыривать особо наглых субъектов, дабы проредить ряды врага. После расправы над последним из супостатов заберитесь по лестнице и избабьтесь от лучника уровнем выше. Потом взбирайтесь по другой лестнице на крышу.

*Подсказка: Не забываем удерживать левый shift во время бега (Расталкивание людей).

Вот и Талал… Убегает. Начинаем погоню: Стараемся максимально сократить дистанцию, выбрать Талала как цель и выполнить убийство в прыжке (Хидден Блейд). Если же не получается, не отчаивайтесь. Рано или поздно Талал окажется в тупике и начнется стандартная битва на мечах. После сценки спасаемся бегством по направлению Бюро Ассассинов.

Жертва №4: Абу’л Нукоуд. MemoryBlock №4. Assassin's Creed Прохождение

Отправляемся в богатый район, к дворцу на юге. На этот раз дворец будет полон людей. Двигайтесь вдоль стен, а затем смешайтесь с толпой. После того, как вы потеряете контроль, готовьтесь к неприятностям. Как все печально… Следим за происходящим, пока не придется бежать. Началось: Бежим налево, к небольшому строению в углу. Взбираемся по нему и попадаем на второй этаж. Двигаемся по Оказавшись на крыше поворачиваемся на юг. Можно попытаться допрыгнуть до балкона и убить жертву, но не теряем бдительности и следим за миникартой. Если вы заметите, что Абу покидает балкон, можете быть уверены, что он попытается сбежать через южный выход. В этом случае можно поджидать его у самого выхода или спрыгнуть на балкон и начать погоню, предварительно отключив функцию фиксирования цели. Можно срезать путь, перепрыгивая через препятствия, в частности перила. Когда вы настигнете «толстяка» обнажайте хидден блейд и устраивайте казнь «в полете». После сценки бежим в бюро, а далее к Масаефу.

Жертва №5: Вильям де Монтферрат. MemoryBlock №4.

Направляемся на юг, в сторону Замка. Остановитесь на площади и смешайтесь с толпой. Опять же будьте внимательны и остерегайтесь крестоносцев. После сценки идите через ворота. Груды ящик – главная проблема этой миссии. Старайтесь не врезаться в них, дабы не замедлить ход. Также к югу можно найти группу монахов, к которым можно присоединиться. Пройдитесь с ними, и вы попадете в зону, где толкает свою речь Вильям. Подождите пока линия солдат не «сломается», обнажите выдвижное лезвие, бегите в образовавшуюся «дыру в обороне» и бейте…

Уделим немного времени тактике побега: После сцены бегите, расталкивая рыцарей, по направлению к воротам. Они закрыты! Бегите в северный угол форта, в темную аллею. У стены будет стоять лестница. Забирайтесь по ней, прыгайте и карабкайтесь на задние, которое в углу. Забравшись на крышу вы окажетесь в саду. Не оставайтесь там, на долго, как только горизонт будет чист спрыгивайте на стену, потом на деревянные платформы и вот, вы за стенами замка. Теперь путь лежит в бюро.

Жертва 6: Мейд Аддин MemoryBlock №4 Assassin's Creed Прохождение

Проскользните мимо стражы и двигайтесь по направлению к маркеру. Постарайтесь примкнуть к священникам, справа от "сцены". Вместе с "белыми" отправляемся мимо стражи вверх по лестнице, на сцену. Видите стражника, около которого остановились монахи? Его можно обнять или оставить в живых. К сожалению, для удачного убийства и из исторических интересов (Речь Мейда очень необычная) придется позволить убить трех пленников, а когда наша цель подойдет к нашему собрату, мы сделаем так называемый ассассинейт. Конечно можно выбежать и убить жертву в прыжке, до того, как начнется расправа над пленниками, но это ничего не даст. Главное, чтобы выжил парень в белом. После предсмертной речи Аддина быстро освобождаем нашего брата и забираемся по лестнице (На севере, в паре метрах от Аддина) на крыши. Далее идет стандартная пробежка в бюро.

Жертва №6: Джубаир. MemoryBlock №5. Прохождение Assassin's Creed

Идите к зданию и заберитесь на крышу любым способом. Как только окажитесь на крыше начнется сценка-путеводитель. Идите по крыше и спускайтесь по лестнице на балкон, откуда вы сможете наблюдать за происходящим. Как только наглецы займутся книгосжиганием, вам предстоит найти Джубаира. В большинстве случаев он находится в юго-восточном углу, но у вас может быть где-то еще. Можно убивать каждого по тихому, рано или поздно выйдете на Джубаира. Как только найдете его, начинайте погоню. Стандартное убийство в прыжке положит конец бессмысленной погони. Спасайтесь бегством по крышам и старайтесь оторваться по быстрее.

Жертва №7: Сибрант. MemoryBlock №5.

*Совет: Запаситесь десятью кинжалами для этой миссии.

Отправляйтесь в доки, стараясь не попадаться стражникам на глаза, а затем идите к толпе зевак. Смотрим сценку. Мужик с рогатым шлемом уплывает на лодке… Если вы раскопали инфу, перед началом миссии, то в меню паузы вы сможете прочитать, что северная часть доков лишена стражников. Так что отправляемся на север и видим… пьяных моряков и горожан… Все равно старайтесь не контактировать ни с горожанами ни с грудами коробок. Немного погуляв по докам, смотрите на восток: Вы увидите платформу в воде, со стражником на ней. Подождите пока он отвернется, и тихо учините расправу.

Теперь перепрыгивайте со столба на столб, пока не доберетесь до маяка. Убейте трех стражников. Также постарайтесь убить лучника на платформе, хотя это и не обязательно. Если вы сняли лучника, то двигайтесь в сторону корабля. Забирайтесь на борт, но не в прямом смысле. Альтаир должен «зависнуть» на корме, так, чтобы камера немного выглядывала, и вы могла следить за передвижениями Сибранта. Дождитесь момента, когда Сибрант пройдет в переднюю, часть корабля и начнет говорить. Это ваш шанс: Быстро залезайте на борт, закрепляйте Сибранта как цель и со всех ног бегите в его сторону. Как только досмотрите сценку спускайтесь с корабля, и со всех ног бегите к маяку. Если вы сняли лучника, то проблем у вас быть не должно: Вас еще не заметили. Далее возвращайтесь в бюро старой дорогой, т.е. по столбам и через северную часть доков.

Жертва №8: Роберт MemoryBlock №6 Прохождение Assassin's Creed

Отправляйтесь в самый южный квартал. Чтобы пробраться на похороны можете примкнуть к группе монахов или попробовать найти иной способ… Когда подойдете к месту погребения просто затеряйтесь в толпе и смотрите сценку. Когда церемония кончится, приготовьте свой клинок к битве. Да, к битве. Если вы не дрались hidden blade’ом раньше, то самое время научится. На самом деле клинок понадобится вам только для совершения потрясающих контр убийств. Сам план очень прост: когда Роберт атакует, вы можете «его убить». Конечно, для этого понадобится некоторое везение и терпение, но в случае с клинком убийство произойдет моментально. Также вы можете попытаться драться простым мечом или сбежать в город, но победить так очень сложно. После сценки оторвитесь от тамплиеров и всеми возможными и невозможными способами доберитесь до бюро...

Ух, как интересно! Оказывается, это была ловушка! Вместо Робера мы бьемся с девушкой-тамплиером. После разговора с начальником бюро – отправляемся в Арсуф , который расположен близ Акра. Оказавшись на территории Арсуфа, с боями пробиваемся к Ричарду. После длинного диалога нам предстоит сражаться с парой Рыцарей. Ничего сложного. После расправы над ними начинается бой с самим Робером. Достаем Хидден Блейд и делаем одну единственную контратаку.

Жертва №8: Ал Муалим. MemoryBlock №7.

*Совет: Использование ножей ускорит бой во много раз*

Идите по деревни, в направление форта. Вам предстоит сражение с группой ваших бывших соратников, так что можете сбросить их с уступа. Затем на вас нападет еще одна группа, побольше предыдущей.

Расправившись с ней, идите вверх по тропе, чтобы встретить своих новых союзников. После небольшой беседы заходите, а точнее проталкивайтесь, на территорию форта. Идите на задний двор крепости и смотрите сценку. С этим Боссом используйте тупой мордобой мечом. Естественно и контрудары тоже помогут. Бой вовсе не сложный.

*Совет: Во время любого из этих боев можете рискнуть использовать клинок. Но помните: Удачная контратака клинком = 1 труп. Неудачная = ваш труп*

Следующий противник обладает внушительными габаритами. Даже не пытайтесь его «кинуть», используйте контрудары мечом. После очередной сценки Ал Муалим наконец то остается один. Его достаточно ударить один раз. Просто ударить. Теперь битва перенесется в нижнюю часть дворика. Продолжайте избивать его, пока экран не станет нормальным. Как только туман исчезнет, обнажайте hidden blade и предпринимайте последний контрудар. Смотрите последнюю сценку и возвращайтесь в реальный мир.

Финал Прохождение Assassin's Creed

Выходим из Анимуса. Теперь у Дезмонда есть способность “Eagle Vision”. Изображения и символы, которые Дезмонд видел между миссиями, когда ложился спать становятся реальными. На стенах появляются слова… написанные кровью. Их можно увидеть только при активированном «Зрении Орла». При просмотре таких надписей в спальне начинаются титры. Если быть терпеливым и досмотреть их до конца, то игра продолжается. Но, только в виде выбора мемори-блоков. То есть прохождения уже пройденных участков.

Несколько советов Прохождение Assassin's Creed

  1. Вход в города. Охранники на входе в город – большая проблема. Конечно, можно попытаться вступить в открытый бой, но чаще всего это приводит к смерти. Оптимально будет, залезть сбоку на палки около стогов с сеном и перепрыгивать с одной на другую, над охраной. В 90% случаях они вас не заметят. Также можно помочь жителям, защищая их от стражников и присоединиться к группе монахов.

  2. Часто, во время выполнения заданий, на картах, отображаются несколько квестовых NPC. Взаимодействовать с ними нельзя (Только ударить). Пока вы находитесь недалеко от них, они молчат. Решение этой проблемы простое: Сесть поодаль на лавку между двумя жителями и нажать на клавишу действия, предварительно повернув камеру в сторону этих самых NPC. Послушаем, о чем они говорят - дальше все станет ясно. Также можно попробовать за ними проследить.

  3. Чтобы воспользоваться помощью монахов, необходимо спасти жителя города, в том районе, где обитают эти самые монахи. Чаще всего жителей приходится спасать от самих стражников.

  4. У многих возникают проблемы в миссиях после разговора с ассассинами в бюро каждого из городов. После разговора миссии не обновляется. Чаще всего это происходит из-за того, что вы не открыли районы города (Они перекрыты «перегородкой памяти»). Чтобы открыть новые районы необходимо забраться на смотровые башни (помечены на карте). С них вы увидите закрытые районы, а ваши цели буду помечены ромбами. Все, ранее недоступные части города станут открытыми. После ликвидации этих целей (минимум 4) отправляйтесь к лидеру ассассинов за специальным заказом.

  5. Что делать после убийства целей? Первым делом оторваться от погони. В этом нам помогут шалаши на крышах, повозки с сеном на улицах, паркур и сами жители городов. Передвигаться стоит с зажатой клавишей «Толкать». После того, как нас потеряют из виду необходимо добраться до «Бюро» ассассинов, расположенных в каждом из городов. Там мы отдаем окровавленное перо (доказательство убийства). После выполнения убийства мы отправимся в крепость ассассинов, в горах, где Альтаира научат новым движениям/ударам.

  6. Всегда имейте запас из метательных ножей. Если же они у вас кончились – Ищите бандитов, гуляющих по улицам каждого из городов. Подкрадитесь к этому правонарушителю, «захватите его как цель» и нажмите на соответствующую кнопку. В вашем кармане +5 ножей.

  7. Остерегайтесь Тамплиеров и Крестоносцев. Они знают вас в лицо. Увидят-поднимут тревогу.

  8. Перед убийством продумывайте путь к отступлению. Не очень приятно спасаться бегством от 30 стражников.

  9. После последней битвы, когда оказывайтесь в покинутой лаборатории обыщите каждую комнату. Найденные «ручки» являются ключами к компьютерам. Теперь представьте, что вы хакер: Входим в почту сотрудников и нагло читаем их сообщения. Так сделайте с каждым доступным компьютером во всех помещениях. Теперь вы знаете призрачные подробности об игре Assassin’s Creed 2.

Источник http://8disk.net/



Дополнительно:

gamersnews.ru - обзоры игр, прохождения, коды, скачать бесплатно.

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

декабрь 2009
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31