Fallout 3 чит коды.

Fallout 3 чит коды

В этой заметке предлагаем наиболее распространенные коды читы для игры Fallout 3. Впрочем, следует напомнить Вам - честное прохождение игры Fallout , без применения Fallout 3 чит кодов, есть самое большое наслаждения для истинного поклонника Fallout 3.

Итак, вот список читы коды для Fallout 3:

Во время игры нажмите клавишу [~] (тильда), после чего вводите один из указанных чит кодов:

  • tgm - неуязвимость + бесконечные патроны
  • rewardKarma <число> - получить указанное число кармы
  • modpca <тип> <число> - получить указанное число указанных "статсов"
  • modpcs <тип> <число> - получить указанное число указанных скиллов
  • addspecialpoints <число> - получить указанное число спец. единиц (статистики)
  • addtagskills <число> - добавляет указанное количество Tag Skill Points
  • lock <число> - закрыть дверь или контейнер

(число от 1 до 100, обозначает уровень)

  • unlock - открыть дверь или контейнер
  • kill - убить выбранного NPC. если не выбрать - самоубийство
  • coc ИМЯ - телепорт к имени
  • AdvLevel - увеличить ваш уровень на единицу
  • AdvSkill - увеличить скилл
  • CompleteQuest - выполнить текущий квест
  • caqs - выполнить все части квеста
  • tmm1 - все мапмаркеры на карте
  • help - список всех консольных команд
  • tcl - режим хождения сквозь стены
  • removefromallfactions - ваш игрок покинет все фракции
  • player.setlevel <число> - установить уровень вашего игрока
  • setspecialpoints <число> - указать количество очков основных статистик
  • settagskills <число> - указать количество скилл поинтов
  • tdt - режим отладочную информацию вкл./откл.
  • tlv - листья вкл./откл.
  • setpccanusepowerarmor 0 - включить использование Power Armor
  • setpccanusepowerarmor 1 - выключить использование Power Armor
  • player.additem 000000F <число> - получить указанное количество крышек

Коды на призовые скилы:

  • Player.addperk [ID]
  • Player.removeperk [ID]

где ID, это:

  • 00094EC4 - Алмазный скелет
  • 00031DBA - Живчик
  • 0007B202 - Живчик умение или както так
  • 00031DB5 - Друг животных
  • 00031DBB - Критический урон
  • 00094EB8 - Черная вдова (тольк Жен.)
  • 00094EBA - Кровавая баня
  • 00094EBC - Каннибал
  • 0009982D - Химик
  • 00099827 - Сопротивляемость химии
  • 00003142 - Вечное дитя
  • 00099828 - Командо
  • 00031DE1 - Понимание
  • 00031DC4 - Хакер
  • 00044CAF - Массированный огонь
  • 00044CA8 - Наемный убийца
  • 00044CAB - Киборг
  • 00044948 - Папенькин сынок
  • 00031DAB - Эксперт сапер
  • 00031DD8 - Образованный
  • 00031DE5 - Исследователь
  • 00031DD9 - Энтомолог
  • 00094EBF - Ускоренный метаболизм
  • 00094EC1 - Точность
  • 00031DE3 - Кладоискатель
  • 00099834 - Смерть на взлете
  • 0004494E - Фанатик оружия
  • 00094EBB - Дуэлист
  • 00031DAC - Здесь и сейчас
  • 00044CAD - Третейский судья
  • 00044CB0 - Домушник
  • 00044CB1 - Интенсивная тренировка
  • 00031DDB - Стальной кулак
  • 00044CAC - Законник
  • 00094EB9 - Женоубийца
  • 00044CA9 - Свинцовое брюхо
  • 00031DB7 - Легкий шаг
  • 00031DB1 - Фонтан жизни
  • 00014B97 - Бейсболист
  • 00031DB8 - Мастер торговец
  • 00031DAD - Песочный человек
  • 00031DBC - Таинственный незнакомец
  • 00044CA7 - Бешенство ботаника
  • 00094EBD - Ночное существо
  • 00031DCC - Ниндзя
  • 00044CAA - Парализующая ладонь
  • 00031DB2 - Пироман
  • 00031DA9 - Рад-сопротивление
  • 0003066B - Рад-регенерация
  • 00044CA6 - Прохвост
  • 00031DAA - Халявшик
  • 00031DB3 - Бесшумный бег
  • 0009982E - Размер имеет значение
  • 00031DB4 - Снайпер
  • 00031DC5 - Солнечная батарейка
  • 00031DDE - Крепкий хребет
  • 00031DD3 - Прилежный ученик
  • 00031DBD - Приз
  • 00031DD6 - Ворюга
  • 00031DE0 - Стойкость
  • 00061822 - Заряд бодрости
  • 00024D5C - Супер рефлексы
  • Код получения предметов:
  • player.additem [ID] [Кол-во]
  • где ID, это:
  • 0000000a - Заколки для волос
  • 0000000f - Бутылочные крышки
  • 00004334 - Нож
  • 00004333 - Охотничья винтовка
  • 00004332 - Плазменные гранаты
  • 0000432a - Оружие-стрела
  • 0000432e - Скорострельный лазер
  • 0000432d - Огнемет
  • 00004328 - Железные шины
  • 00004327 - Боевой дробовик
  • 00004350 - 10-миллиметровый пистолет
  • 00004352 - Кувалда
  • 00004353 - Супер Сани
  • 00004354 - Острый кулак
  • 00004345 - Полицейская дубинка
  • 00004346 - Бильярдный кий
  • 00004348 - Железнодорожная винтовка
  • 00004349 - Потрошитель
  • 00004340 - Ракетная установка
  • 0000433F - Миниган
  • 0000433D - Залежи плазмы
  • 0000433a - Залежи бутылочных крышек
  • 0000433C - Залежи осколочных гранат
  • 00004339 - Mesmetron
  • 00004337 - Свинцовая Труба
  • 00004336 - Лазерная винтовка
  • 00004335 - Лазерный пистолет
  • 00002210D - Мед-пакет
  • 000340a4 - Ныряльщик/делец
  • 00029383 - Ракета
  • 0000432C - Толстый человек
  • 0006B53C - припасы калибра .308
  • 00020772 - Энергетическая ячейка
  • 0006B53E - Электронный зарядный пакет
  • 0006B53D - 5мм обойма
  • 00020799 - Мини-Ядерная бомба
  • 00029383 - Ракета
  • 00029371 - Топливо для огнемета
  • 0004485 - Ячейка микросплава
  • 00029384 - Железнодорожные шипы
  • 0006B534 - Дробовик Terribel
  • 0000434F - 10-миллиметровый пистолет
  • 0000434C - Обрез
  • 0000434D - Scoped.44 магнум
  • 0000434e - Shishkebab
  • 000A6F77 - Силовая броня T-51

Стоит отметить, что использование чит кодов к игре Fallout 3 не сделает вас более опытным игроком, а лишь позволит быстрее пройти игру Fallout от начала и до конца.

Если Вам известны Fallout 3 коды не указанные в статье, оставляйте в комментариях.


Дополнительно:

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Fallout прохождение.

Fallout прохождение

В Fallout прохождении описаны главным образом квесты, выполнение которых необходимо для завершения игры. Их дополняют квесты, определяющие ход сюжета.

Рекомендуемая характеристика персонажа игры Fallout:

Трейты: хитрость и одаренность.

Основные умения: энергетическое оружие, рукопашный бой, взлом.

  • Сила: 7.
  • Восприятие: 8.
  • Выносливость: 8.
  • Обаяние: 2.
  • Интеллект: 10.
  • Ловкость: 8.
  • Удача: 7.

С такой раскладкой пройти игру проблем не составило.

Вход в Убежище 13

Обыщите труп возле входа в убежище, чтобы раздобыть себе экипировку. Перебейте всех крыс в локации (20) Fallout . В большинстве случаев крысы ранят вас, но пока это нам на руку. Используйте медицинские навыки и аптечки – это даст опыт. Выход из пещер на западе. Когда окажитесь снаружи, направляйтесь в убежище 15.

Коварные пески

По пути в убежище вы заметите на карте зеленый круг. Это и есть деревня Коварные пески. Перво-наперво уберите оружие: большинство NPC не будут с вами разговаривать, если вы будете разгуливать с оружием на изготовку. Поговорите с Сетом, привратником. Он расскажет о рад-скорпионах и предложит проводить вас в их пещеру.

Пещера скорпионов.

Просто перебейте скорпионов и не забудьте прихватить как минимум 1 скорпионий хвост.

Коварные пески

Позже вам понадобится веревка. У Сета она как раз имеется. Выменять ее можно на скорпионий хвост. От местного лекаря взамен хвоста можно получить противоядие и опыт. Найдите странствующего торговца (человек в голубых штанах, в доме возле ворот). Расспросите его о Джанктауне и Центре. После беседы они появятся на карте мира.

Убежище 15.

Спуститесь в убежище, найдите шахту подъемника и воспользуйтесь веревкой. По веревке вы доберетесь на уровни 2 и 3. Спускайтесь на уровень 3 и направляйтесь в юго-восточную часть этажа. В конце-концов вас проинформируют, что здесь чип водоочистки вы не найдете.

Джанктаун.

Поговорите с Киллианом Дарквотером, мэром Джанктауна. Посреди беседы на него будет совершено покушение. Убейте ассасинов и снова заговорите с Киллианом. Он хочет, чтобы вы выбили признание из Гизмо, главаря местной мафии. Побеседуйте с Гизмо о неудачном покушении на мэра и предложите ему свои услуги в качестве киллера. Гизмо доверчиво сознается, что охотится за головой Киллиана. Можете вернуться к мэру и отдать ему пленку с записью признания. Дайте согласие участвовать в аресте Гизмо. Гизмо с телохранителем, естественно, затеют драку, и вам придется прикончить обоих. Когда закончите с поручением мэра, поговорите с начальником охраны. Он попросит разобраться с Черепами, бандой, работавшей когда-то на Гизмо. В 20:00 будьте в Скам Пит: вы станете свидетелем убийства. Бармен убьет одного из Черепов. Стащите урну на барной стойке и покажите ее Вини, лидеру Черепов (в дальней комнате Краш Хауза). Вини примет вас в банду и предложит убить бармена. Здесь можете либо присоединиться к нему либо бежать за начальником охраны. В любом случае в баре вам придется перебить банду. Не забудьте вернуть урну бармену.

Теперь направляйтесь в Центр. По дороге можете разобраться с собакой, которая мешает Филиппу заойти в квартиру. Ее можно просто убить, но лучше дать игуану-на-палочке: за это больше опыта дают.

Центр. Fallout прохождение.

Первым делом навестите торговца оружием в Старом Городе. У него самое мощное оружие для рукопашки – супер-молот. Просмотрев весь ассортимент, попросите у торговца что-нибудь помощнее – так откроется доступ к молоту.

Важно разузнать про торговые караваны, пропадающие в пути. Говорите с торгашами. В разговоре они упомянут Некрополис, Боунярд и Братство Стали. Побеседуйте с Бутчем, лидером странствующих торговцев: он наймет вас для поиска пропавших караванов. Спросите его о Когтях Смерти. Навестите оружейницу Бет.

Затем найдите сумасшедшего в старом Городе: он слоняется возле дома Гарольда Мутанта. Сумасшедший откажется помогать вам, пока вы не поговорите с Гарольдом. Он проводит вас к пещере Когтей Смерти. Не сможете справиться с Когтями, можете пока оставить их в живых и вернуться сюда после визита в Некрополис. В пещере вы найдете умирающего мутанта. Он даст вам голодиск, за который Бутч заплатит.

Поговорите с парнем, управляющим FLC. Он отправит вас к Деккеру, лидеру подполья. Идите в ночной клуб и уговорите Кэйна впустить вас. Деккер предложит убить торговца, живущего в горах. Согласитесь с Деккером и спокойно сдайте его шерифу. Шериф попросит составить ему компанию для ареста Деккера. Подготовьтесь к аресту хорошо: от шерифа в драке мало толка. Не забудьте заглянуть в полицейский участок и получить вторую часть награды.

Можете попробовать себя в качестве вора. Воровское логово в подвале одного из домов Старого Города. Лидер попросит вас украсть ожерелье у торговца из гор. Дождитесь темноты и прокрадитесь в дом во время смены караула. Найдите сундук с ожерельем и возвращайтесь к ворам. Лидер воров в обмен на ожерелье даст вам электронные отмычки.

В Старом Городе пара головорезов захватила в плен члена Братства Стали. Убейте их и освободите пленника.

Поговорите с торговцами водой о чипе водоочистки. Откажитесь от их предложения снарядить ваше убежище водой на 100 дней (время у час еще есть). Вы узнаете, что гули из Некрополиса отказываются с ними торговать. Значит, у них есть собственный источник воды.

Можете наняться охранником караванов: платят немного, но можно подзаработать опыт.

Коварные пески

Сет сообщит, что Танди украли Ханы, банда рейдеров. Поговорите со старостой. Он снарядит вас копьем.

Рейдеры.

Сразу идите к Гарлу, лидеру Ханов. Скажите, что вы пришли за девушкой и готовы вызвать его на поединок. Бороться будете голыми руками. Если силой вы не отличаетесь, бейте по ногам, а когда Гарл упадет – по глазам. Убив главаря, забирайте Танди и возвращайтесь в деревню. Навестите рейдеров еще раз и перебейте их – не пропадать же такому количеству экспы.

Некрополис.

В Некрополис можно войти из локации под названием Отель. Ваша цель – водосборник. Пробраться к нему можно по канализации. Под землей вы наткнетесь на мирных гулей. Поговорите с их лидером. Вы узнаете, что чип у них и правда есть, а вот насос сломался. Согласитесь починить насос. В центре Некрополиса живет глава города, Сет. Он – извращенец, к тому же позже его убьют супер-мутанты, так почему бы не убить его сейчас? Прежде чем убьете его, разберитесь с мутантами у водосборника.

У водосборника вас встретят большие мутанты. Для начала поговорите с их главарем, Гарри. Гарри предложит пройти к Лейтенанту, однако это гораздо более опасный вариант. Когда вы откажитесь, мутанты нападут на вас. Гарри вооружен лазерным ружьем, один из мутантов – огнеметом. Когда покончите с ними, спускайтесь в канализацию. Здесь вас ждет супер-мутант Ларри.

В локации имеются детали. За детальки мирный гуль даст вам 3 книги по электронике. Вернитесь в бывшее пристанище мутантов и почините насос. Спуститесь в канализацию (южная часть дома). Там будет убежище. Найдите чип и отправляйтесь в Братство Стали.

Братство Стали.

Поговорите с охранниками. Один из них даст вам квест принести что-нибудь из древнего ордена Сияние. Перед визитом в Сияние заглянем в Боунярд.

Боунярд. Fallout прохождение.

Он поделен на 4 части: район Клинков, Адитум, библиотека (убежище для последователей Апокалипсиса), крепость Стрелков.

В адитуме поговорите с Майлзом и Циммерманом. Первому нужны детали для починки гидропонной фермы, второму – голова лидера Клинков.

Идите в ночной клуб Клинков. Побеседуйте с их лидером (девушка в кожанке). Она докажет свою невиновность, показав голодиск. Отнесите голодиск Циммерману. Его убьют, а вам придется воевать с Регуляторами.

Навестите Николь, основательницу секты Последователей Апокалипсиса. Она попросит разузнать, что творится в Храме. Заверьте ее, что вы во всем разберетесь.

В крепости Стрелков поговорите с Габриэлем. Согласитесь перебить всех Когтей Смерти. Габриэлю не нравится сложившаяся в городе обстановка: оружие заказывают только Регуляторы, а сам он не может выдвинуться из-за Когтей Смерти.

Вернитесь к месту, где вам встретились Когти. Перебейте всех снаружи и спускайтесь в подвал. Внизу убейте самку и позаботьтесь о яйцах. Вернитесь к Габриэлю. Он решит, что выдвигаться не стоит, раз вы разобрались и с Когтями Смерти, и с Регуляторами. Не забудьте подобрать детали в логове Когтей и отнесите их Майлзу, потом Смитти, а потом снова Майлзу. Можно отправляться в Сияние. Запаситесь веревкой и 2 упаковками Rad-X.

Сияние.

По приходу сразу примите Rad-X, чтобы сопротивляемость радиации поднялась до 100%. Найдите кратер. Используйте веревку на обломке балки и спускайтесь вниз. Ваша цель -труп паладина в Энергоброне на первом этаже: у него нужный нам голодиск.

Чтобы получить доступ к подъемникам, нужно собрать три карточки доступа. Также придется починить генераторы на 6 уровне. Далее спуститесь на 5 уровень, разберитесь с роботами и соберите вещички. Там также имеется компьютер, из которого герой узнает, откуда и почему взялись супер-мутанты.

Братство Стали.

Теперь охранники вас пропустят. На 1 уровне найдите тренировочный зал и поговорите с паладином. Он отблагодарит вас за спасение Брата в Центре и предложит награду на выбор. Энергоброня, пожалуй, самый удачный вариант. Броню выдаст Майкл, парень в броне возле кладовки.

На втором-третьем этажах есть матсерская, библиотека, врач, который может перманентно повысить ваши характеристики. В мастерской поговорите с парнем, ремонтирующим броню. Если вы достанете ему систолический сервопривод (взяв у Майкла или украв у Ромбуса, главы Братства), он починит броню и отдаст ее вам.

На 4 уровне совет старейшин и сам глава Братства. Они попросят вас исследовать север: ходят слуги, что там формируется некая армия. Берите квест, а теперь в Адитум.

Боунярд.

Поговорите с Майлзом о вашей броне. Он попросит журналы по химии из библиотеки Центра. Когда принесете журналы, Майлз проапгрейдит вашу броню. К этому времени у вас уже должна быть лазерная пушка. Смитти сможет проапгрейдить ее до лазерной турбо-пушки (по мощности приближается к бластеру пришельцев). Теперь вы готовы наведаться на военную базу на северо-западе.

Убежище 13.

У вас должно быть как минимум 30 дней до дедлайна: этого времени достаточно, чтобы вернуться в убежище из любой точки на карте. Принесите чип надзирателю. Того беспокоит мутантская угроза. Он попросит уничтожить источник мутаций и убить лидера мутантов.

Военная база.

По приходу вы обнаружите, что вход на базу охраняется. Тут вы можете вернуться в братство и потребовать подкрепление (3 паладина). Однако паладины помогут лишь с охранниками на входе, так что решайте сами, нужна ли вам эта трата времени.

Разобравшись с охраной, воспользуйтесь рацией охранника: прокричите, что вас атакует неизвестный враг. За это получите опыт. А теперь заходите внутрь. Друзей у вас тут нет, так что просто перестреляйте все, что движется. Через красные силовые поля можно пройти с уроном, но без летального исхода. Зеленые силовые поля можно отключить, применив навык починки на эмиттерах.

На последнем уровне вас ждут Лейтенант и Ван Хаген, парень из Храма. Их тоже можно убить. На этом же уровне есть компьютерная комната, в которой окопались подрывники. Застрелите их, чтобы они ничего не подорвали. Запустите процесс самоуничтожения на главном компьютере (примените навык Наука) и бегом оттуда.

Храм.

Найдите там женщину Лауру и скажите пароль «ред райдер». Она расскажет о потайной двери, ключ к которой есть только у Морфеуса. Ничего не останется, как перебить его соратников и его самого. Заберите у него ключ и идите вниз. Откройте потайную дверь и спускайтесь. В подвале подойдите к странной стене (рядом с книжной полкой), отмеченной на карте как проход. За стеной нас ждет очередной поклонник культа. За ним – вход в убежище. Нам на третий уровень, найдите еще один потайной проход. Проход скрывает опасный для человека коридор: по мере продвижения вы получаете урон, можете даже зрение потерять. Используйте медицинские навыки, чтобы восстановить зрение до битвы с Мастером.

Приблизьтесь к нему – он сам с вами заговорит. Не принимайте предложение присоединиться к нему – он все равно нападет. Прячьтесь за колоннами и отстреливайтесь из турбо-пушки. Должно хватить 4–6 выстрелов. Из коридора будет периодически появляться супер-мутант. Когда убьете мастера, мутанты кончатся. Смерть мастера запустит процесс детонации, так что у вас будет 4 минуты, чтобы подняться на поверхность.

Все, закончилось Fallout прохождение, наслаждайтесь развязкой!


Дополнительно:

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Batman: Arkham Asylum русификатор.

Русификатор для игры Batman Arkham Asylum (2 варианта)

Batman Arkham Asylum русификатор


Ставится на версию игры 1.0
Автор перевода: zoneofgames
Переведены: Шрифты, интерфейса, меню, биографии и т.д. (не переведены субтитры в роликах).

Скачать русификатор Batman: Arkham Asylum отсюда.

Информация об установке русификатора

В раздаче присутствует 2 вида:

  1. Если вы включили русскую озвучку видео (как это делать смотрите ниже) то ставьте русификатор из папки BatmanArkhamAsylum1 (просто замените соответствующие файлы и папки).

  2. Если вы не включили русскую озвучку видео, то ставьте русификатор из папки BatmanArkhamAsylum2\ (просто замените соответствующие файлы и папки).

Как включить русскую озвучку:

  1. C:/Documents and Settings/[Имя пользователя]/My documents/Eidos/Batman Arkham Asylum/BmGame/Config.

  2. Открываем UserEngine.ini
    [Engine.Engine]
    bOnScreenKismetWarnings=FALSE
    bSubtitlesEnabled=FALSE
    PhysXLevel=0
    Language=int меняем на rus, в роликах появляется русская озвучка

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Batman: Arkham Asylum коды.

Batman Arkham Asylum коды

На этой странице будут размещаться коды к игре Batman: Arkham Asylum. Если у вас есть свежие коды к игре Batman: Arkham Asylum, добавляйте их в комментариях.

В игре Batman: Arkham Asylum можно использовать следующее сочетание клавиш:

[прыжок] + [B] - полет (в полете нельзя драться или менять высоту)

Не цепляется крюк.

Инструкция подходит к любой из ситуации. В игре подойдите к месту, где к проблемному месту(это нужно для того, чтобы последняя точка сохранения была как можно ближе). Выходите из игры. Открываете папку Мои документы\Eidos\Batman Arkham Asylum\BmGame\Config\BmGame.txt

Ищем строчку DefaultGravityZ=-1000.0. Этот параметр отвечает за силу притяжения к земле. Меняем его значение. Тут подход для каждой ситуации индивидуальный. Например, для третей встречи с пугалом нужно ставить около -60.0. Главное оставлять это значение отрицательным, иначе ваш Бетмен улетит, и вы его уже не поймаете. Входите в игру и проходите проблемное место. Аккуратно доходите до следующей точки сохранения и выходите из игры Меняете DefaultGravityZ на прежние -1000.0

Добавляйте свои коды к игре Batman: Arkham Asylum.



Дополнительно:

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Прохождение игры Batman: Arkham Asylum

Прохождение игры Batman Arkham Asylum

Здание интенсивной терапии ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Бэтмен доставил Джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и Бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтовню Джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» Бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.

Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре Batman: Arkham Asylum много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции ( прохождение игры Batman: Arkham Asylum )

Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля ( Batman: Arkham Asylum прохождение )

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара.

Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт.

Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом.

Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями (Batman: Arkham Asylum прохождение загадок)

Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину.

Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неустойчивые стены). Теперь нужно отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтой полосой. Найдя трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и сообщает ей хорошие новости. Следуем по витающему в воздухе аромату любимого табака комиссара. Чтобы пройти на следующую локацию, слева от запертых ворот взрываем непрочную стену. Идя по следу натыкаемся на двух бандитов побив их продолжаем выискивать следы табака, благо они есть каждые три метра.

Медблок ( подробное прохождение Batman: Arkham Asylum )

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра Batman: Arkham Asylum предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.

Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.

Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем.

Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.

Особняк Аркхем ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также.

Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я.

Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема.

Тюремный блок ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с заключенными блекгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная. Поколотив заключенных отключаем электрический пол, и следуем за Харли.

Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером.

Охота на джокера ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро бандитов вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась… гм… злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и потихоньку выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут толпа хулюганов измывается над бедным техником. Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. Первым делом бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс там еще один опытный затесался, глушим его плащем и тоже отправляем в безмятежную гавань сна.

Итак, панель открывающая проход заминирована, чтобы ее взломать нужно три захода. Делать все надо быстро. Когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую комнату, джокер заваливает проход. Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную комнату, по пути смотрите по ноги, под решеткой загадка. Крюком опять не воспользоваться, так что придется попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре. Перебравшись на другую сторону, залезаем в вентиляцию под потолком и выбравшись проучим двух хулюганов мучающих санитара.

Надо спасти остальных медбратьев. Сориентировавшись по карте, отправляемся на спасение. Зайдя в комнату, джокер сообщает об условии, если кто-то нас заметит то санитарам каюк, да плюс охранников патрулирующих трогать нельзя. Сначала надо снять оператора. Мелкими шажками перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы, приставными шажками, вот мы оказались в более выгодном положение, крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгнув и пройдя в вентиляцию пробираемся до оператора. Вырубив его, разбираемся с остальной охранной, тут уж можете себя не сдерживать.

Один из операторов сообщает что дверь в лабораторию в этой комнате, но она потайная. Включаем режим детектива и ищем следы Харви, на одной панели их целая куча, под ней заминированная панель, нас этим не напугать. В три приема открываем панель. Вот и джокер, этот подлый натравливает на нас своих свежеиспеченных мутантов, а сам убегает. Тактика такая, когда один из мутантов бросается на нас, кидаем в него быстрым бэтарангом, оглушенный мутант врезается в стену, подбегаем к нему и начинаем его бить. Бэтмен в итоге должен запрыгнуть ему на спину, направляем мутанта размахивающего руками на другого. Так несколько заходов, пока HP противника не упадет до нуля. Подбегаем и добиваем.

Прилетает бэтсамолет и скидывает нам тросомет. С его помощью выбираемся из лаборатории. Нужно найти плюща, она в оранжерее миссис Аркхем. Используем тросомет перебираемся к ней. Поговорив с ней бэтмен отправляется в особняк аркхем, чтобы узнать у Аарона Кеша, где держат Крока. По пути назад утихомириваем несколько групп бандитов, а в главной оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Выход из здания нам преграждают несколько нереально больших корней, выпущенных плющом, джокер накапал ей «титана», вот образина и обнаглела.

Подходим к корням и спрыгиваем в технические ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить весь остров своими отпрысками, причем не безобидными, плюющиеся цветки можно уничтожать, подбегаете к ним и нажимаете пробел. Пробираемся до особняка, внутри тоже куча растений плюс на пол не спуститься, странный газ по-видимому выделяемый растениями, придерживаясь потолка и используя тросомет перелетая от стены к стене, добираемся до Аарона. Мда, ребята не сообщили ничего успокаивающего. Ну ничего не поделать, цветок добывать надо.

Здание интенсивной терапии ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, только не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в здании, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а вокруг бродит шестеро вооруженных бандитов. Как вырубите всех в комнате охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, тут попадаем под воздействие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд джокера. Добравшись до прожектора предстоит драка, сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем также как и обычных, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стену, и последняя это куча скелетов плюс мутант.

Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн убегает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита, вооруженный, опытный и простой. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, действовать надо быстро. Спрыгиваем в открывшийся люк, тут толпа бандитов, во время драки следите, что бы бандиты не открыли ящик с оружием.

Логово Крока ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Заходим в канализацию, и пробираемся вдоль стен, используем тросомет чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас идем в пещеру бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения плюща. Собрав улучшенный бэткоготь получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться.

Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов готема, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки, и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трои громил, какое совпадение и у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих «божьих одуванчика». Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо неважно, и там и там отключать панели сиквенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен, и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры активно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет собственно.

Ботанический сад ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Теперь нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, чтобы та не успела разрушить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошлый раз общались с нужной нам дамой. Бой будет состоять из двух раундов, забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, если повезет можете попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы не схватили наше тельце. Когда полоса жизни кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились противники в виде зачарованных плющом охранников. Когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера.

Финал ( прохождение Batman: Arkham Asylum )

Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в здание и смотрим как джокер кривляется, потом взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его быстрым бэтарангом, и запрыгивайте ему на спину, после сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Как только завалите их, начнется бой с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он изредка закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые заключенные.

Как только разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. Пока он не выбрался. В следующем раунде появятся опытные заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и опять скидываем джокера к нам. В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками и даже парочка вооруженная автоматами. Ну что сказать, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь использовать гаджеты бэтмена, в особенности хорош ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти можно забрасывать быстрыми бэтарнгами.

Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть.

Просмотрев финальный ролик, можно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера.



Дополнительно:

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

Обзор Fallout.

War never changes…

Обзор Fallout

Война… Война не меняется… Эти слова – что-то вроде молитвы для закоренелого фаната Fallout. Навряд ли можно найти геймера со стажем, не игравшего в сию постъядерную эпопею…

Это – непоколебимая, неподвластная времени глыба. Это – огромный, по-настоящему живой мир, где любое наше, казалось бы, самое незначительное действие аукнется в конце или же по ходу игры. Это – атмосфера безысходности, подкрепляемая великолепной, гнетущей музыкой жанра Dark Ambient. Это – потрясающие, мозгодробительные пошаговые тактические бои. Это – возможность пройти игру, не сделав ни единого выстрела и удара. Это – прекрасно проработанные образы NPC и тонны отменных, шедевральных диалогов. Всё это – Fallout: A post-nuclear Role-playing game. Обязательна к ознакомлению и прохождению ( Fallout прохождение ).

Если вы всё ещё недоумённо хлопаете глазками, так и не сумев вспомнить старую добрую нетлёнку по причине неимения диска с игрой Fallout, и если даже после всего выше сказанного вы продолжаете читать сию статью, а не собирать последние сбережения, готовясь идти в компьютерный магазин за покупкой, то, так и быть, чтобы наставить еретиков на путь истинный, начну сорить спойлерами. Вот только убирать за собой я не собираюсь.

2060-ые годы… Из-за исчерпания источников нефтедобычи, назревает топливный кризис. Политики США отчётливо осознают неизбежность ядерной войны. Чтобы сохранить хотя бы часть своих граждан, правительство Штатов развёртывает строительство более сотни огромных подземных бункеров – Убежищ на 1000 человек каждое. На одно такое уходило более полутриллиона долларов.

Уже много лет прошло после превращения планеты в радиоактивную пустошь, выжженную землю… Под землёй за это время успело вырасти новое поколение, знающее о естественном свете и довоенной жизни вообще только из книг, немногочисленных фильмов и рассказов старожилов… Нашему протеже «повезло» родиться в Убежище со «счастливым» номером 13… Внезапно выходит из строя фильтр очистки подземных вод, а запасов «Аш два О» хватит, в лучшем случае, на пять месяцев… Нашего героя чуть ли не пинком выталкивают за многотонную стальную дверь «Vault 13»…

Он, с пистолетом и ножом в руках, парой осветительных гранат и небольшим запасом медикаментов оказывается в пещере, набитой крысами, предоставленный сам себе… Вскоре мы впервые увидим естественный свет, поговорим с первым человеком вне Убежища, начнём обзаводиться местной валютой - бутылочными крышками, приобретём надёжных товарищей, помогающих нам в странствиях, найдём-таки вожделенный Water Chip и вернёмся в родное Убежище, где нам скажут…

Всё, я дальше молчок. Заинтересовало? Хотите продолжения истории? Нет уж, дорогие мои, - берите и проходите Fallout, получите море удовольствия от одного только чёрного юмора, то тут, то там встречающегося в игре.

Так… Вы всё ещё здесь? Тогда Паладин Братства Стали с лазерным пулемётом Гаттлинга в руках идёт к Вам! Шучу, конечно. Попытаюсь ещё больше заинтересовать Вас, рассказав, как играется в легенду мирового игростроения. Начну с выбора персонажа.

Начиная новую игру Fallout, мы можем сделать своим альтер-эго одного из трёх уже готовых кандидатов на роль главного героя либо создать своего с нуля. Последний вариант куда предпочтительней, ибо имеющиеся претенденты на роль спасителя мира, скажу я вам, слабоваты. Система характеристик в Fallout зовётся S.P.E.C.I.A.L. Это наименование составлено из первых букв английских названий этих параметров.

Strength, она же Сила, отвечает за наносимый в ближнем бою урон, число стартовых очков здоровья персонажа, также называемых хит-поинтами и за максимальный вес снаряжения, который герой способен переносить на себе.

Perception, по-русски звучащее как Восприятие, влияет на точность попадания огнестрельного и прочего оружия дистанционного воздействия. Низкий уровень восприятия, равно как и других параметров, может стать причиной непроходимости некоторых побочных квестов. Endurance a.k.a Выносливость тянет за собой величины параметров устойчивости к радиации и ядам, а также начальное число очков «жизни» и количество её очков, прибавляемых при повышении уровня.

Charisma, то бишь Обаяние – оно и в Африке обаяние. От величины этого параметра зависит первоначальное отношение NPC к персонажу, расценки при покупке/продаже предметов, конечно же, успешность наших переговоров с кем бы то ни было и за число сопартийцев, которое одновременно может быть в нашей «бригаде».

Intelligence, означающее Интеллект, отвечает за содержательность диалогов, скорость развития навыков главгероя, а также на всё то, на что в реальной жизни влияет уровень IQ. Например, персонаж с Интеллектом 1 не сможет говорить что-либо содержательней междометия «хух». Agility, на великом и могучем означающее Ловкость – один из важнейших параметров для персонажа. Будет малоразумно выставлять значение этой характеристики меньшее максимально возможной десятки, разве что в чисто мазохистских либо исследовательских целях. Она влияет на такие боевые параметры персонажа, как Класс Брони и число Очков Действия. О них несколько ниже будет сказано более подробно.

Luck, также называемое Удачей, отвечает за вероятность посещения нами специальных секретных локаций, а ещё за шанс нанесения критического урона, довольно часто серьёзного повреждающего какую-либо часть тела оппонента либо мгновенно убивающего его.

Все эти характеристики влияют на стартовую прокаченность навыков, коих в Фоле немало. Они охватывают практически все сферы деятельности реальной жизни. Мы, создавая нового персонажа, должны выбрать из этой кучи три «любимых» умения. Также можно взять один-два так называемых «трейта» - особенности персонажа, обычно увеличивающей одни параметры в обмен на другие. Желательно ориентироваться на предполагаемый стиль игры, коих я могу выделить три – воин, вор и дипломат.

Закончив создание персонажа и нажав на кнопку «готово», мы имеем удовольствие просмотреть ролик с обращением Смотрителя Убежища в духе «больше послать некого, вся надежда на тебя и всё такое» начинаем собственно игру, очутившись в тёмной пещере, кишащую крысами… Мечемся мы по каменному лабиринту, и вот, в один «прекрасный» момент нас замечает мутировавший грызун… Включается режим боя…

Как я упоминал в начале статьи, сражения в Fallout являются пошаговыми. У каждого персонажа, включая главгероя, имеется некоторое число Очков Действия, причём их число равно 5+(Ловкость/2). Любое действие во время боя, скажем, перемещение, просмотр содержимого инвентаря или удар выстрел требует этих самых ОД. После того, как все они будут истрачены, ход передаётся следующему участнику вооружённой конфронтации. Можно тратить не все очки действия, тогда остаток временно приплюсуется к другому параметру – Класс Брони. Он влияет на возможность промаха врага. Шанс попадания по цели также зависит от расстояния до объекта, конкретного оружия, величины характеристики Восприятие и уровня навыка, отвечающего за владение данным типом орудия убийства.

Казалось бы, если разобрать всё по косточкам, то механизм боя прост, но на самом деле так только кажется. Вместе собранные компоненты этой мозгодробительной машины заставляют игрока Fallout, будто шахматиста, предугадывать действия соперника, думать на несколько ходов вперёд. Когда от волнения или невнимательности ошибаешься, а случается это довольно часто, ругаешь себя распоследними словами и, грызя ногти, выжидаешь реакцию оппонента. Если имеешь дело с серьёзными противниками, то одна оплошность может стоить жизни главгерою или кому-то из членов его отряда. Довольно часто на трупах побеждённых гуманоидов остаются трофеи, которые мы можем сбыть в городах или бродячим торговцам.

С абсолютным большинством неписей, могущими вступить в диалог с нашим альтер-эго, можно поторговать, но не факт, что у них найдётся что-то более-менее стоящее. Также многие «разговорчивые» NPC выдают нам задания, за выполнение которых даётся опыт и частенько – предметы материальной культуры, если так можно выразиться о деньгах, оружии, броне, патронах и медикаментах. Из мелких деталей, собираемых во время выполнения заданий или просто путешествий, собирается единая, цельная картина безрадостного постъядерного мира…

Война… война не меняется…


Дополнительно:

Хомячковый рай. Уйти и потеряться:

январь 2010
пн вт ср чт пт сб вс
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31